Motivação para a aprendizagem
Alunos e alunas que jogam aprendem a solucionar problemas de modo envolvente e emocional. Jogadores são naturalmente motivados e buscam vencer desafios com perseverança.
Os jogos são o futuro das relações comerciais e comunicacionais, como apontado constantemente pela mídia. Estar preparado para o futuro é um trunfo!
Gamerama é uma oficina de criação e desenvolvimento de jogos analógicos e digitais. Suas modalidades foram planejadas para atender a diferentes públicos e demandas. Desde 2007, são realizadas em escolas e universidades, voltadas para alunos e profissionais da educação, sendo possível também aplicá-las no ambiente empresarial, para profissionais de todas as idades e áreas de atuação. Mais que uma oficina sobre metodologia de criação de jogos, o Gamerama estimula a criatividade e o trabalho em equipe, motiva para a aprendizagem e promove a integração entre seus participantes. Os trabalhos produzidos podem ser inscritos, posteriormente, em mostras, festivais e premiações nacionais e internacionais como obras expressivas, interativas e independentes.
Gamerama conjuga teoria e prática. Coloca os participantes em atuação na solução metodológica de problemas das mais variadas naturezas e promove a satisfação de fazer. E fazer é, reconhecidamente, a melhor forma de aprender.
Como funciona?
No Gamerama Workshow os participantes se reúnem para produzir jogos analógicos, amparados por metodologia de projeto que prioriza conceituação, contextualização, iteração, regras de restrições, padrões de demanda, inovação e originalidade. Com duração de 8 horas dividias em dois dias, ou de forma mais intensa em um único dia, os jogos obtidos como resultado do evento são compilados e disponibilizados posteriormente aos participantes.
Extensão de aprofundamento do Gamerama Workshow, no Gamerama Workshock os participantes se reúnem para produzir jogos analógicos e, em projetos mais elaborados, digitais. Assim como no Gamerama Workshow, os participantes envolvem-se por uma metodologia que prioriza conceituação, contextualização, iteração, regras de restrições, padrões de demanda, inovação e originalidade. Com duração de 16 horas dividias em três dias, os jogos obtidos como resultado do evento também são compilados e disponibilizados aos participantes.
No Gamerama Workout os empresários ou funcionários se reúnem para produzir soluções por jogos analógicos e/ou digitais em adequação para situações do cotidiano laboral. Com duração de 8, 16 ou 32 horas conforme as expectativas de aplicação, os jogos obtidos como resultado do evento são analisados e utilizados como estudos de caso para simulação, treinamento ou capacitação. Voltado para profissionais de todas as áreas de atuação, o Gamerama Workout tem como objetivo a integração entre entretenimento e novas formas de gestão de pessoas.
No Gamerama Workaround os participantes envolvidos com ensino formal se reúnem para produzir jogos analógicos ou digitais, amparados por metodologia de projeto que prioriza conceituação, contextualização, interação e iteração, regras por restrições, padrões de demanda, inovação, e adequação a conteúdos programáticos formais do ensino. Com duração de 8 horas divididas em dois dias, ou de forma mais intensa em um único dia, os jogos obtidos como resultado do evento são analisados e utilizados com estudos de caso para produção de artigos e relatórios, disponibilizados posteriormente aos participantes. Voltado para profissionais de ensino, o Gamerama Workaround tem como objetivo a integração entre entretenimento e disciplinas de ensino fundamental, médio ou superior, considerando professores e tutores como mediadores fundamentais para construção do conhecimento.
Aulas de informática e de idiomas, todas as escolas já têm. E aulas de jogos? Além de ser um diferencial de promoção das atividades criativas promovidas pela instituição de ensino, a satisfação dos alunos e alunas em atuar de modo científico será percebido pelos pais e responsáveis como fundamental para conquistas posteriores, em um mercado de trabalho em constante mudança.
As modalidades Workshow e Workshock são voltadas para alunos e alunas com idade entre 15 e 20 anos. Os participantes são estimulados de diferentes formas, ao mesmo tempo em que aprendem conceitos e metodologia para a criação de jogos de forma lúdica e divertida, mergulhando no multiverso dos games.
Alunos e alunas que jogam aprendem a solucionar problemas de modo envolvente e emocional. Jogadores são naturalmente motivados e buscam vencer desafios com perseverança.
O ato de produzir jogos é ainda mais potente como atividade educativa do que o ato de jogar, pois as competências esperadas pelos professores são desenvolvidas previamente e em conjunto, já na realização da obra... e não somente na atuação direcionada por produtos já existentes.
O Gamerama é determinado por uma produção coletiva, nunca individualizada e solitária.
Os alunos e alunas ficam motivados em participar com suas ideias e avaliações sistemáticas, construindo relações e estabelecendo diálogos para que o projeto seja concluído com sucesso. O jogo como produto é fruto de um jogo como processo. Pensar no processo de modo ativo faz o aluno e a aluna reconhecerem seus talentos e investir em acessos de aprofundamento, para garantir que seus projetos sejam o mais interessante possível.
| Modalidade | Como funciona? | Duração | Para quem? |
| WORKSHOW | Oficina de produção de jogos analógicos. Os participantes aprendem a criar e desenvolver jogos de dados, cartas e tabuleiros, colaborativamente, baseados em teoria expositiva e orientados por práticas de integração. |
08 horas: em dois dias ou em um único dia. |
Alunos e alunas das redes pública e privada ou de instituições que oferecem atividades extra curriculares, com idade entre 15 e 20 anos. |
| WORKSHOCK | Oficina de produção de jogos analógicos e digitais. O participante terá especial contato com a teoria da criação e desenvolvimento de jogos eletrônicos a partir de protótipos. Organizados em quartetos de funções específicas, os participantes irão implementar um jogo eletrônico de maior complexidade, além de jogos de dados, cartas e tabuleiros. |
16 horas: divididas em dois ou três dias. |
As modalidades tem como conteúdo e aplicação de metodologia as seguinte prioridades:
A modalidade Workout é voltada para profissionais de todas as idades e áreas de atuação. Ao mesmo tempo em que aprendem conceitos e metodologia para a criação de jogos, os participantes são estimulados a trabalhar em equipe e a ter uma postura mais ativa, motivando-se para a aprendizagem, experimentando solucionar problemas de modo envolvente e emocional e buscando vencer desafios com perseverança.
Empresários reconhecem a importância dos jogos na capacitação de seus funcionários, mas nem sempre têm oportunidade para trazer os ganhos para o ambiente de trabalho. A empresa inovadora reconhece sua função como colaborador para que sua atuação seja motivada e responsável.
Aproximando funcionários do universo interativo das tecnologias do entretenimento, ganham todos, pois as relações até então cristalizadas pelo cotidiano empresarial passam a ser flexibilizadas pelas trocas simbólicas, de estímulos e de experiências.
Ambientes de trabalho tradicionais promovem a percepção de que as demandas são desconexas da atualidade interativa. Jogos promovem o entendimento de causa e efeito de modo mais direto e procedimental.
Jogos podem ser usados como conjuntos de problemas cujas soluções demandam raciocínio e geram consequências quantificáveis. Para isso, contam com estéticas, dinâmicas e mecânicas que já são reconhecidas pelos profissionais em outras situações de afeto e diversão, para eles mais interessantes e instigantes.
| Modalidade | Como funciona? | Duração | Para quem? |
| WORKOUT-8 | Oficina de produção de jogos analógicos voltados para ludificação de métodos e processos empresariais. Os participantes aprendem a criar e desenvolver jogos e atividades ludificadas, colaborativamente, baseados em teoria expositiva e orientados por práticas de integração |
08 horas: em dois dias ou em um único dia. |
Profissionais de todas as áreas e idades que tenham gosto por jogos e vontade de aprender a construí-los como uma oportunidade de realização pessoal ou profissional. Para empresários que desejam explorar a ludicidade dos sistemas interativos para promover ideias, testar soluções e engajar seus funcionários pela criatividade. |
| WORKOUT-16 | Oficina de produção de jogos digitais voltados para ludificação de métodos e processos empresariais. Os participantes aprendem a criar e desenvolver jogos eletrônicos e atividades ludificadas, colaborativamente, baseados em teoria expositiva e orientados por práticas de integração. Organizados em quartetos de funções específicas, os participantes irão implementar um jogo eletrônico de maior complexidade, além de jogos de dados, cartas e tabuleiros. |
16 horas: divididas em dois ou três dias. |
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| WORKOUT-32 | Oficina ludificada de produção de jogos analógicos e digitais baseada em uma plataforma online de interação. Os participantes atuarão em times, conforme talentos, competindo com outros times pela vitória do jogo. Vence o time com a maior pontuação obtida pelo cumprimento, até a data limite, dos desafios lançados pelos organizadores. |
32 horas: divididas em duas semanas. |
As modalidades tem como conteúdo e aplicação de metodologia as seguinte prioridades:
Jogos podem ser usados como conjuntos de problemas cujas soluções demandam raciocínio e geram consequências quantificáveis. Para isso, contam com estéticas, dinâmicas e mecânicas que já são reconhecidas pelos alunos em outras situações, para eles mais interessantes e instigantes.
A modalidade Workaround foi concebida especialmente para os profissionais de educação. Ao mesmo tempo em que aprende conceitos e metodologia para a criação de jogos, o participante é convidado a conhecer o universo dos games, presente no dia a dia de seus alunos, e a refletir sobre como este universo pode contribuir para uma educação mais eficiente e inovadora.
Professores e professoras reconhecem a importância dos jogos na capacitação perceptiva e cognitiva do aluno, mas nem sempre têm habilidades para trazer os ganhos para o espaço de educação formal. A escola inovadora reconhece a função do jogo como instrumento de motivação para que o conhecimento seja construído e não somente memorizado.
Aproximando o professor do universo interativo do aluno, ganham todos, pois as relações até então verticalizadas pelas instituições passam a ser horizontalizadas pelas trocas simbólicas, de estímulos e de experiências.
Alunos e alunas motivados por jogos são mais atentos ao entendimento do conteúdo e mais produtivos. Profissionais que aprendem a relacionar jogos com atividades de ensino-aprendizagem têm melhores condições de monitorar progressos e promover engajamento de turmas apáticas e desestimuladas.
Aulas tradicionais esbarram na percepção de que os conteúdos são desconexos de uma realidade imediata. Jogos promovem o entendimento de causa e efeito de modo mais direto e procedimental.
| Modalidade | Como funciona? | Duração | Para quem? |
| WORKAROUND |
Oficina de produção de jogos analógicos voltados para ludificação de métodos e processos educacionais. Os participantes aprendem a criar e desenvolver jogos e atividades ludificadas, colaborativamente, baseados em teoria expositiva e orientados por práticas de integração. O participante terá contato com a teoria e a prática da criação e do desenvolvimento de um game. |
08 horas: em dois dias ou em um único dia. |
Profissionais de ensino. Em especial, gestores, professores e profissionais de apoio interessados em melhorar a motivação e o engajamento de seus alunos em situações formais de ensino. |
As modalidades tem como conteúdo e aplicação de metodologia as seguinte prioridades:
Ok, recado dado: além de jogar, fazer jogos pode ser uma excelente forma de unir/reunir um grupo ao redor de um assunto para fazer isso ou aquilo, mas... e se houver um grupo reduzido que demanda uma dinâmica mais específica, pontual, sem necessariamente demandar uma atuação mais profunda no multiverso de criação lúdica - mas ainda assim interessada em rever conceitos e abrir a mente para outras possibilidades?
A modalidade Miojo Style foi concebida especialmente para atendimentos de grupos específicos com temas específicos, como forma de "destravar" a criatividade e a curiosidade dos envolvidos. Como nas outras modalidades, participantes são convidados a atuar ativamente, interativamente e iterativamente no processo construtivo, mas com maior foco e agilidade em um tema, mais proposto do que descoberto.
Profissionais reconhecem a importância dos jogos para a melhora da percepção e da cognição, mas nem sempre estão com tempo livre para aprofundar-se na questão. O envolvimento com um tema de modo produtivo e de maneira alternativa ao corriqueiro promove motivação para relacionar-se em grupo de modo mais dialógico.
Desafios com hora marcada para terminar impele participantes a negociar melhor o tempo entre pensar e fazer e encontrar soluções inovadores, competências mais do que necessária seja para a vida profissional, seja para a vida interpessoal. A vida que se sobrevive e a vida que se vive.
Motivação intrínseca e extrínseca são faces de uma mesma moeda, que é usada para o pagamento ativo da realização cotidiana. Sem um momento que mova, emocione e provoque risada, o ser humano retorna para o mais do mesmo. A aprendizagem só ocorre no organismo cuja neurologia foi perturbada. Por isso temos tantos filmes, livros, séries e... jogos!
Reuniões, palestras, oficinas... Apresentações tradicionais e previsíveis fazem a audiência buscar escapismos, perdendo o promotor, no processo, muito do recado que precisa ser dado e absorvido. O jogo feito e o jogo jogado e apresentado garantem a atenção: ninguém quer ficar de fora; então o foco da atividade, seja qual for, fica garantido.
| Modalidade | Como funciona? | Duração | Para quem? |
| MIOJO STYLE |
Oficina de produção de jogos analógicos voltados para ludificação de métodos e processos pontuais. Os participantes aprendem a criar e desenvolver atividades ludificadas, colaborativamente, baseados em mínima teoria expositiva e orientados por práticas de integração. O participante terá contato com a teoria básica de criação e do desenvolvimento de uma atividade lúdica; jogo ou brincadeira. |
02 horas: em m único dia. |
Quaisquer interessados em melhorar a integração entre amigos, colegas e parentes com assuntos de interesse. |
As modalidades tem como conteúdo e aplicação de metodologia as seguinte prioridades:
Acompanhe onde e como as modalidades do Gamerama já foram realizadas:
A primeira instalação do coletivo Gamerama foi realizada na cidade serrana de Petrópolis, no Alto da Serra, no Educandário Princesa Isabel, no segundo semestre de 2007. Tendo como premissa a instrumentalização de equipes para atuarem diretamente com o contexto da comunidade, instigando-lhes conhecimentos acerca de projetos de jogos, contou com quatro programadores, uma investigadora de tecnologia e três designers.
Pacotes de Expansão: A sexta e a nona instalações do coletivo, como Gamerama Workshow, se deram em apresentações sequenciais em três cidades da região serrana fluminense (Petrópolis, Nova Friburgo e Teresópolis), por ocasião dos Festivais de Inverno, em meados de 2010 e 2011. Tiveram como premissa um caráter completamente analógico e um público participante variado, além de contar com apoios operacionais do Serviço Social do Comércio do Rio de Janeiro.
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Os jogos produzidos foram: |
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A segunda instalação do coletivo Gamerama foi realizada na antiga sede da Donsoft Entertainment, no centro da cidade do Rio de Janeiro, em 2008, tendo como premissa a instrumentalização de uma equipe de estudantes de enfermagem com o intuito de usar jogos para fins pedagógicos. Contou com a presença de duas estudantes de enfermagem, uma designer e dois programadores. O resultado da dinâmica permitiu às estudantes propor o artigo científico "O Jogo como instrumento para o aprendizado de gerenciamento em emfermagem", que recebeu menção honrosa:
XV Semana Científica / VII Semana de Gerenciamento em Enfermagem
– Menção Honrosa 3º. Lugar,
Universidade Federal Fluminense, 2008.
A terceira instalação do coletivo Gamerama foi realizada nas imediações da Pontificia Universidade Católica do Rio de Janeiro, em meados de 2009, tendo como premissa a produção de jogos analógicos de temas livres e jogos eletrônicos sobre o tema “sustentabilidade”. Contou com a presença de um grupo formado por nove designers e três programadores
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Os jogos digitais produzidos foram: |
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A quinta instalação do coletivo Gamerama foi realizada nas mesmas imediações da Pontificia Universidade Católica do Rio de Janeiro, em 2010, tendo como premissa a produção de jogos analógicos de temas livres e jogos eletrônicos sobre os temas “trânsito”, “biologia” e “ética”. Contou com a presença de um grupo formado por quinze designers e três programadores
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Os jogos analógicos produzidos foram: |
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Os jogos digitais produzidos foram: |
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A quarta instalação do coletivo Gamerama foi realizada na Ulbra, em Santarém, Tapajós, em final de 2009, tendo como premissa aprendizado rápido de metodologia de prototipagem de jogos de um grupo de alunos de ciência da computação. Movido a aplicação de conhecimentos JAVA através do Engine Bi-D, contou com a presença de dez programadores.
A sétima instalação do coletivo Gamerama foi realizada na Fundação Getúlio Vargas, o Rio de Janeiro, em 2011, tendo como premissa a produção de jogos analógicos e digitais sobre temas variados. Contou com a presença de 18 participantes oriundos de áreas diversas.
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Os jogos digitais produzidos foram: |
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A oitava instalação do coletivo Gamerama foi realizada durante o evento ArteForum, no campus da UFRJ Praia Vermelha, no Rio de Janeiro, em junho de 2011, tendo como premissa a produção de protótipos analógicos. Contou com a presença de participantes oriundos de áreas de atuação diversas mas com interesse comum por aspectos da narratologia voltados para os jogos eletrônicos.
A décima experiência do coletivo Gamerama ocorreu durante o evento Regiões Narrativas, no espaço extraordinário da Biblioteca Parque de Manguinhos, no Complexo de Manguinhos, no Rio de Janeiro, em agosto e setembro de 2011, tendo como premissa a produção de jogos analógicos voltados para promoção de narrativas tendo como foco as comunidades entorno e as experiências de vida dos envolvidos no projeto. Contou com a presença de participantes oriundos de áreas de atuação diversas e socialmente engajados com comunidades locais.
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Os jogos analógicos produzidos foram: |
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A décima primeira experiência do coletivo Gamerama foi realizada nas dependências da MJV Tecnologia da Informação, no Rio de Janeiro em março de 2012, como curso de aprimoramento e capacitação de funcionários voltados para ludificação de conteúdo de gestão empresarial. Teve como premissa o ensino e aprendizado de metodologia de prototipagem rápida de jogos como atividade comum de integração de procedimentos empresariais diversos contou com a presença de designers e programadores.
A décima segunda experiência do coletivo Gamerama foi realizada durante o SIIMI (Simpósio Internacional de Inovação em Mídias Interativas), realizado no campus da Universidade Federal de Goiás, em Goiânia, sob convite do MediaLab-UFG, em maio de 2012, tendo como premissa o ensino e aprendizado de metodologia de prototipagem rápida de jogos como atividade paralela ao evento para alunos de graduação. Contou com a presença de designers e programadores.
A décima terceira experiência do coletivo Gamerama foi realizada como apoio de aula de gradução para bacharelandos em ciência da computação, realizado no Centro de Ciências Matemáticas e da Natureza, no campus da Universidade Federal do Rio de Janeiro, em julho de 2012. Com o apoio da DeV()id games, teve como premissa o ensino e aprendizado metodologia de prototipagem rápida de jogos para programadores.
A décima quarta experiência do coletivo Gamerama foi realizada como consultoria para profissionais de tecnologia da informação e design, realizado na sede da Uniplan, em Teresina / PI, em novembro de 2012. Com o apoio da Sertão Games, teve como premissa o ensino e aprendizado de metodologias de prototipagem rápida de jogos analógicos.
A décima quinta e a décima sexta experiência do coletivo Gamerama se deram como atendimento de alunos de formação em ensino médio, realizado na Fio Cruz, em Rio de Janeiro / RJ, em maio de 2013, e junho de 2015. Com o apoio dos professores Cynthia Dias, Camila Borges e José Vitor Regadas Luiz, tendo como premissa o ensino e aprendizado de metodologias de prototipagem rápida de jogos analógicos voltados para a educação de saúde, além de jogos como resultado obtidos, a metodologia garantiu uma publicação internacional no IEEE pelo SEGAH 2014 com o artigo "'Playing with Health': Game Design Methodology for Public Health Education."
A décima sétima experiência do coletivo Gamerama se deu como atividade de integração entre os profissionais da Escape Time RJ, realizado na sede Botafogo, em julho de 2019. Teve como premissa a experiência em metodologias de prototipagem rápida de jogos analógicos, criando nos presentes a compreensão de técnicas analógicas para produção de narrativas interativas identificadas em outros jogos de escapismo, quando na modalidade digital.
A décima oitava experiência do coletivo Gamerama se deu como atividade durante o Congresso sobre Tecnologias da Educação Ctrl+E, na UFOPA, em Santarém/PA, em agosto de 2023. O objetivo foi articular conteúdo teórico e prática produtiva com gamificação, convidando os participante a terem máxima atenção na apresentação, na qual pistas eram dadas para resolução de desafios... E se divertirem muito na criação e desenvolvimento de seus protótipos de jogos!
A décima nona e a vigésia experiência do coletivo Gamerama se deu como atividade durante as atividades da disciplina de Química QUI1958 (Tóp Esp Ext Química: Transição Energética) oferecida pelas Professoras Aurora Gramatges (Departamento de Química) e Amanda Lamette (Departamento de Engenharia Química e Materiais), na Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, em agosto de 2024 e agosto de 2025 respectivamente. O objetivo foi articular conteúdos teóricos de modo ludonarrativo para compreensão de conceitos técnicos, tecnológico, ambientais e sociais acerca do tema, convidando os participante a terem um primeiro contato com a criação e desenvolvimento de protótipos de jogos aplicados.
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Os resultados tiveram excelente desdobramento, a partir de três interessantes produtos: |
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A frente do Coletivo Gamerama está Guilherme Xavier, Professor Doutor em Design na PUC-Rio, ludólogo e game designer da Donsoft Entertainment, empresa especializada em consultoria em jogos eletrônicos e cultura nacional nos meios digitais.
O Coletivo Gamerama conta com uma equipe de profissionais com ampla experiência de mercado e de pesquisa acadêmica de jogos para diversas finalidades, especialmente educacionais, instrucionais, laborais e artísticas.
Acredito que a educação é uma maravilhosa oportunidade de reconhecimento e desenvolvimento de talentos, que, devido a complexidades diversas, acaba por ser tratada como algo menor e exclusivamente voltada para si mesma. Com o Gamerama, espero despertar nos participantes o maravilhamento curioso, a vontade de ir além, a confiança em si e nos outros para cumprimento de projetos que divirtam tanto quanto permitam o aprender. Ser um agente de transformação do ‘mais do mesmo’ em algo original e capaz de constituir identidades criativas em cada um.
Guilherme Xavier, Dr.
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